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Algumas perspectivas sobre a polêmica sobre os e-sports e os esportes


Depois de muito pensar, ler, analisar e até digerir um pouco da polêmica sobre os e-sports e os esportes, achei importante trazer algumas perspectivas do tema.

Primeiro, vejo uma questão de postura da ministra Ana Moser. De imediato, ela que recém assumiu um Ministério no âmbito Federal declarou sua posição sobre um ponto o qual não havia - ao que parece - ter discutido a fundo com ninguém que atua no setor. O ponto de vista da ministra é, logicamente, dos esportes tradicionais, por toda sua trajetória, e não pode ser descartado. Mas o cuidado prévio em fazer declarações na imprensa sem antes ter se aprofundado no e-sports não aconteceu. Poderia até ser uma postura de atleta, mas não de uma ministra. Veja, o problema não é discordar, mas Ana Moser não apresentou nenhum argumento sólido, e ainda declarou que não irá investir neste mercado em seu mandato.

Algumas perguntas da jornalista exigiam uma resposta mais aprofundada, já que, por exemplo, uma decisão sobre taxação depende de outras medidas, de entendimento sobre segmentos, modelos de negócios, por isso fica claro que há uma série de respostas que não estão prontas. Mas times, desenvolvedores, atletas, empresas precisam ser ouvidos para entendermos quais os caminhos do e-sports. Até porque esse é um debate antigo e deve ser incentivado junto da ministra e de outros players tanto dos e-sports como dos esportes tradicionais.

Fato é que todo esse discurso da ministra serviu para impulsionar reflexões, trocas e discussões sobre direcionamentos e possíveis caminhos para o e-sports, ou seja, de uma certa forma, colocou em pauta que e-sports ainda é um tema pouco explorado, pouco conhecido e com um mega potencial. Deve ser classificado como esportes? Não sabemos! Mas a discussão precisa ser ampliada e aprofundada nestes níveis de tomadores de decisão e ambientes políticos.

A Lei Geral do Esporte (PLS 68/2017) que está no Senado define, logo no início, como “toda forma de atividade predominantemente física que, de modo informal ou organizado, tenha por objetivo atividades recreativas, a promoção da saúde ou o alto rendimento esportivo". Então, se o e-sport é um entretenimento, uma atividades recreativas não entraria nesse quesito?

Inclusive, a visão dos e-sports como simples games é um ponto muito importante a ser debatido. Um game qualquer indivíduo pode acessar e jogar, seja no computador, no celular, num console. Mas ser um atleta de e-sports vai muito além, ele vai precisar também seguir uma rotina de dieta específica em pré-temporada, acompanhamento fisioterapêutico e psicológico, e treinar em locais adequados. Por isso, antes de tomar qualquer posicionamento é preciso analisar com calma tudo que envolve a modalidade. Porque a programação até tem limitações, mas nos esportes também existem as regras, que limitam e orientam seus jogadores. Em nenhuma modalidade o atleta pode fazer tudo o que quer.

A discussão se amplia ainda pelo entendimento que a maioria das pessoas e dos políticos têm sobre jogos eletrônicos. A própria fala da ministra sobre serem previsíveis, com uma programação fechada, para diferenciá-los dos esportes tradicionais demonstra uma falta de conhecimento amplo do mercado. Por isso é fundamental dialogar e conhecer a fundo os modelos de negócio existentes, conversar com quem está no dia a dia e na construção desse mercado.

Afinal, a questão fundamental é como se valoriza, incentiva e se cria programas que atendam ao crescimento da categoria, inclusive em relação à relevância social e econômica dos e-sports. Não pensar em incentivos e programas de e-sports em periferias e locais mais afastados, significa reduzir oportunidades em um setor que hoje é responsável pela geração de emprego e renda, pelo desenvolvimento de habilidades tecnológicas e de negócios, além de inclusão social, “criando oportunidades para pessoas com diferentes habilidades e origens”.

Vou mostrar dois exemplos da perspectiva mundial nos e-sports: Os Jogos Asiáticos de 2023 terão competições de League of Legends, DOTA 2, Starcraft 2, Arena of Valor, FIFA 23, Heartstone, PUBG Mobile e Street Fighter V, valendo medalha para o quadro oficial da competição, além de uma semana oficial do COI a ser realizada em Singapura, a fim de promover os esportes eletrônicos dentro do movimento olímpico.

A Dinamarca, graças a um ecossistema favorável e incentivos que vêm sendo feitos desde 2018, os torneios de videogames tornaram-se parte da cultura dominante e são regularmente transmitidos na televisão, tal como qualquer esporte tradicional. Há um enorme interesse por parte das escolas, universidades ou do governo, que encaram os e-sports como uma forma de criar empregos. Na capital do país, Copenhagen, o governo municipal anunciou um investimento de US$ 2 milhões em um centro de e-sports.

Isso não significa que devemos seguir este ou outro modelo, cada país tem suas especificidades, possibilidades, projetos. Mas é preciso, sim, estar atentos às oportunidades que os e-sports podem oferecer e, fundamentalmente, ampliar o debate para que tenhamos melhores definições e não deixemos de investir no que é altamente promissor, seja social ou economicamente, baseados somente em uma visão unilateral da realidade.

*Por Marcela Miranda, especialista em negócios em Games e eSports. Co-fundadora da G4B, primeira brasileira especializada em negócios para o segmento. Também é fundadora da Seastorm, startup studio, investidora e co-fundadora da fintech Trigg.

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